일반기술
디지털 방송 환경에서의 인터렉티브 광고 참여자에게 아바타와 상호채팅을
* 기술명 : 디지털 방송 환경에서의 인터렉티브 광고 참여자에게 아바타와 상호채팅을 통한 방송 커뮤니티를 제공하여 참여율에 따른 사이버 머니를 통해 실제 해 당 상품을 지급하는 시청자 참여유도 방법본 기술은 모델은 데이터 방송 기술을 기반으로 한 게임 형식의 광고 형태를 창출하는 비즈니스에 있어서 시청자를 유도하고 참여하게 하는 방법에 관한 모델이다. 위의 광고 형태는 단순히 소비자가 시청각적인 형태로 접촉하는 것이 아니라 적극적인 의사를 가지고 직접 참여해서 광고가 형성되기 때문에 쌍방향 형태의 새로운 비즈니스 모델이다. 이 비즈니스 모델이 형성되기 위해서는 프로그램 제작자는 이에 동의해야 하고 텔레비전을 시청하는 시청자들은 이 광고에 직접적으로 참여해야 한다.디지털 방송 게임 광고는 자발적인 참여에 의한 광고로서 그 효과가 기존의 광고보다 훨씬 크다. 특히 아바타를 통한 시청자 상호간 참여는 응답률을 기존 컨텐츠와 비교해서 상당히 높아질 것이고, 이로 인한 홍보 효과 또한 높아질 것이다. 또한 하나의 컨텐츠에서 멈추는 것이 아니라 포털로써의 기능도 하리라고 기대된다.본 모델의 목적을 수행하기 위해서 다음의 몇 가지 전략적 모델이 형성된다. 1. TV 시청자 상호간에 채팅을 통한 커뮤니케이션 측면을 강조함으로써 참여자에 대한 감정적 보상을 제공하게 된다. 2. 가상 공간에서의 자신과 동일시 할 수 있는 Avatar를 창조하고 이를 발전시켜 나감으로써 게임에 참여하는 시청자들에게 성취감과 대리만족을 제공하고 이를 통해서 지속적인 시청자 참여를 유도한다. 3. 시청자들이 게임에 참여함으로써 상기의 보상이외에 기업들이 제공해주는 경품이나 해당 상품을 off-line에서 실질적으로 보상받게 함으로써 데이터 방송 광고에 시청자를 유도하는 전략이다.세분화된 시장은 후발 기업의 진입의 문을 확대하게 된다. 기존 일방향 미디어 업체의 독과점 시장이 세분화 하게 될것이며, 이로 인하여 신규 진입하는 업체의 증가가 이루어 질 것이다. 또한 off-line과의 연결 마케팅은 기업의 입장에서 상당한 메리트를 제공하게 된다.
기술정보
- 기술분류
- 정보 > 컨텐츠 처리·출력 기술
- 보유기관
- 서강대학교
- 기술유형
- 일반기술
- 등록일
- 2004-07-02
- 데이터 갱신일
- 정보 없음
상세설명
정보 없음
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