일반기술

비사실적 애니메이션 기술

비사실적 애니메이션 기술은 예술적 감성에 기반한 인간 친화적 영상 콘텐츠 제작 기술로서, 실사 영상 콘텐츠 제작 기술과 더불어 디지털 영상 콘텐츠를 이루는 또 하나의 축이다.본 기술은 극사실적 CG 결과와는 달리, 사람이 직접 손으로 그린 듯한 느낌의 영상을 만드는 컴퓨터 그래픽스 기술로 3차원 물체의 특징을 추출하는 기술과 이를 바탕으로 다양한 스타일의 렌더링 및 애니메이션기법을 적용하여 예술적 감성에 기반한 인간 친화적 콘텐츠의 제작 기회를 부여하고, 영상 콘텐츠 제작분야의 저변확대와 국내 관련 산업에의 기여하고자 하며,보다 풍부한 콘텐츠 제작이 가능한 저작도구의 제공으로 제작의 기간 단축 및 비용 절감을 통해 시장 영향력이 높고 경쟁력 있는 콘텐츠가 출연하도록 지원하고자 한다.<기술의 특징>- 기존 영상과 차별화된 영상 제공 가능- 기존의 영상보다 많은 시각적 정보를 전달가능- 보다 인간의 창의성을 반영하는 콘텐츠 제작 가능- 수묵화와 같은 경우 동양적 정서 반영에 매우 유리<응용 및 활용분야>- 기존의 광고, 방송, 게임, 애니메이션 영화를 포함하여 디지털 영상 콘텐츠가 사용되는 모든 분야- 교육 자료 제작 시 비사실적 영상 콘텐츠를 요구하는 의료, 출판, 기계 분야- 인간 친화적 영상 콘텐츠 제작을 요구하는 다양한 산업 분야<시장전망>ㅇ 애니메이션은 영상 콘텐츠의 디지털화가 가장 두드러지게 이루어지는 분야로서, 비사실적 애니메이션의 가장 직접적인 시장임 - 2003년 국내 애니메이션 시장 규모는 4,535억원으로, 이중 2D 애니메이션 업체의 매출 비중이 39%, 3D 애니메이션 업체의 매출이 61%로 구성 - 2003년도 디지털콘텐츠 업계의 제작비용 구조를 살펴보면, 인건비가 71%, H/W가 12%, S/W가 11%, 기타 6% 정도로 구성 - 과제의 결과물인 비사실적 애니메이션 저작도구를 이용하여 2007년 국내 애니메이션 시장(17,788억원) 규모의 10%를 점유하면, 약 119억원의 시장 창출 효과가 있음(시장규모*61%*11%*10%) ※ 2003년도 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장조사 보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2004. 2. ㅇ 비사실적 영상 생성 기술은 애니메이션뿐만 아니라 디지털콘텐츠 전반에 적용 가능하므로 게임, 디지털 영상, 애니메이션 분야에서 1%의 점유율만 확보한다고 하더라도 2007년에는 국내 전체 디지털 콘텐츠 제작/서비스 시장의 0.6%를 차지하게 되어 약 730억원의 시장을 창출하게 됨※ 디지털콘텐츠산업백서, 한국소프트웨어진흥원, 2003/2004.7.

기술정보

기술분류
정보 > 기타 정보
보유기관
한국전자통신연구원
기술유형
일반기술
등록일
2008-12-19
데이터 갱신일
정보 없음

상세설명

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