일반기술

실감형 e-러닝 프로토타입 학습시스템

해당 기술은 실재감과 몰입감을 증가시켜 학습효과를 향상시킬 수 있는 혼합현실 기반 e-러닝 기술로서, 콘텐츠 저작도구, Viewer, 렌더링 엔진, 마커 및 물방울 패턴 인식 프로그램을 포함함- 세계 e-러닝 시장은 2003년 173억 달러에서 2007년 389.5억 달러로 연평균 22.4%의 성장이 예상되고, 특히 유럽과 아시아는 연간 42%와 54%의 고성장 전망[KIPA, 2004] - 국내 e-러닝 시장은 2004년 1조 3천억원에서 2005년에는 1조 5천억원으로 전년도 대비 12.4% 증가, 2010년에는 약 6조 2천억원으로 고성장 전망[한국전자거래진흥원, 2005] -타 DC기술(VR, 게임 등)과 융합한 미래형 e-러닝 서비스의 요구가 증대되고 있음 - 국외에서도 미래형 e-러닝을 위한 기술개발은 초기 단계임. 뉴질랜드에서는 VR기술을 이용한 MagicBook 등의 가상교육 콘텐츠를 실험제품으로 발표하고 상용화 가능성을 타진 중에 있음 - 2006년 세계 VR 시장 331.7억 달러 중, VR 기반 e-러닝 산업의 시장은 72.7억 달러로 약 22%를 점유[CyberEdge, 2004] - 기존의 인쇄교재와 실감형 e-러닝 기술을 접목하여, 오프라인 출판 시장과의 Win-Win 전략 도모 - 모바일과 실감형 VR 기술을 접목한 새로운 서비스 시장 도출 -ADL, Vision2020, EU의 Time2Learn 및 KIPA 등에서 분석한 e-러닝 로드맵에서 제시한 바와 같이, 실감형 e-러닝 기술은 미래형 e-러닝 서비스를 위한 시기적절한 기술임 - 미래의 교육환경 예측 자료에는 학습자 개인 맞춤형 라이브러리와 가상현실 기반 원격 몰입 학습을 예견하고 있음[Visions 2020] - 고급 시뮬레이션, 게임기술, 메타데이터 통합, 온톨로지 적용 기술, 혼합현실 기술 등이 기존 웹기반 e-러닝 기술과 융합되어 미래형 e-러닝 기술 발전이 예상됨[가트너사, 2004] - 미국 e-러닝을 주관하는 ADL에서도 가상현실을 유력한 학습환경으로 보고 선도적인 연구개발을 수행 -실재감과 몰입감을 증가시켜 학습효과를 향상시킬 수 있는 VR 기반 학습시스템의 필요성이 증대되고 있음 - VR 기술에 기반한 교육환경 및 학습콘텐츠가 기존의 웹기반 시뮬레이션보다 복잡한 개념과 원리를 이해하는데 학습효과가 있음 ※ 초등학생을 대상으로 가상환경 수학/과학 교육을 통해 높은 교육효과 검증[미국 일리노이대, 2002년] ※ 현대 중공업 용접기술훈련과정에서 시뮬레이션형 개별학습 콘텐츠 적용시 용접기술 자격증 취득률 증가[한국직업능력개발원, 2004년] -따라서, 실감형 e-러닝 기반 학습시스템 관련 기술을 전문기업에 이전함으로써, 헤당 기술의 조기 상품화와 다양한 콘텐츠 제작을 유도하고 차세대 학습시스템에 대한 상품화 기술을 선점하여 e-러닝 시장에서의 국제경쟁력을 향상시키고자 함<활용방안 및 기대성과> -혼합현실 기반 실감형 콘텐츠 서비스 분야 - 만화나 그림보다 실재감을 높일 수 있는 실감형 e-러닝 기술을 활용하여 인쇄교재와 인터넷 콘텐츠 서비스가 결합된 새로운 개념의 e-러닝 학습콘텐츠 서비스 제공 및 오프라인 출판 시장과 Win-Win 기대 - 네트워크 연동된 모바일 기기(휴대폰, 게임기, PMP 등) 화면에 혼합현실 콘텐츠를 통한 사용자 맞춤형 푸시 서비스 제공 - 고비용/고위험을 동반하는 작업의 훈련용 콘텐츠로 활용 -실감형 e-러닝 콘텐츠 저작 분야 - 쉽고 편리하게 실험형/체험형 학습콘텐츠를 저작- 기존 동영상, 플래시, 웹콘텐츠에 추가하여 실감형 콘텐츠의 신규 시장이 형성

기술정보

기술분류
통신 > 기타 통신
보유기관
한국전자통신연구원
기술유형
일반기술
등록일
2009-01-22
데이터 갱신일
정보 없음

상세설명

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