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종래에는 축구게임을 할 때 미리 사용자의 설정행위에 의해 실행되는 다양한 비전정보를 제공할 수 있는 비전프로그램이 개발되지 않아 생동감있는 로봇축구 게임을 즐기기가 어려웠다. 로봇축구 게임을 위한 각종 비디오 신호와 포맷 및 물체들의 색깔 등을 설정하고 비전정보를 소정 초마다 개선시켜 각 상황에 따라 전략적으로 로봇을 조종하여 축구 게임을 할 수 있도록 한 로봇축구 게임을 위한 비전 프로그램의 실행 제어방법을 제공한다.로봇축구 경기에서 사용하는 비전 프로그램으로서 다양한 사용자 인터페이스를 제공한다.
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- 한국과학기술원
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- 2004-12-10
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본 기술은 디지털 영상의 저작권 보호 및 복제 방지 기술로써, 새로운 워터마킹 기법을 제안하였다. 기존의 워터마킹 기술과는 달리 워터마크 삽입 시, 원 영상을 복잡도에 따라 다양한 크기의 블록으로 나누어 워터마크를 삽입하도록 하여, 워터마크의 삽입으로 인한 화질 저하를 최소화하였다.워터마크 삽입시 영상의 복잡도에 따라 삽입블록의 크기를 결정하고 삽입량을 결정하여, 워터마크 삽입으로 인한 화질 문제 및 견고성 문제를 해결 하였다.
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- 한국과학기술원
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- 2004-12-10
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3차원 그래픽시스템의 고속 텍스쳐 맵핑을 위한 Single Cycle Filtering 및 Hardware-Predicted Prefetching 이 가능한 캐쉬메모리 구조에 관한 기술이다.텍스쳐 맵핑의 하드웨어적 가속화를 위해 DRAM 내부구조까지 보다 적합하고 현실적인 구조로 설계하고 인터폴레이터와 프리페칭 모듈도 이에 적합하게 설계되어졌다.
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- 한국과학기술원
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- 2004-12-10
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본 기술은 셀 단위의 스위치 구조에서 발생하게 되는 셀의 다중화 현상을 없앨 수 있는 패킷 단위의 스위칭 알고리즘과 스위치 패브릭의 제어 방법이다.적은 계산량으로 스케쥴링하며, 패킷 단위의 알고리즘의 사용으로 스위치 재조립 버퍼부를 생략 스위치 코어를 간단히 할 수 있다.
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- 한국과학기술원
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- 2004-12-10
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가상환경에서 보행동작의 궤적, 속도, 스타일을 온라인으로 입력받아 가상캐릭터의 사실적인 보행동작을 실시간으로 생성하는 기술이다.속도차이가 많이 나는 동작 데이터 간의 혼합이 가능하며, 방향정보를 혼합함에 있어 특이성 문제가 없는 단위 사원수를 사용한다. 또한 동작 재적용을 통해 동작의 사실성을 높였다.
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- 한국과학기술원
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- 2004-12-10
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본 기술에서는 인체의 동작 데이터를 위한 워터마킹 기법을 제안한다. 본 기술의 원리는 다해상도 분석과 스프레드 스펙트럼 워터마킹 기법에 기반한다. 다해상도로 표현된 동작 신호의 세부계수(detail coefficient) 중 큰 것들의 값을 바꿔줌으로써 워터마크를 삽입한다. 용의 데이터로부터의 효과적인 워터마크 추출을 위해 동적 타임 와핑(dynamic time warping)을 이용하여 용의 데이터를 원본 데이터에 맞춘다.본 기술에서 제안한 워터마킹 기법은 기존의 신호 처리와 타임 와핑 등의 동작 변형에 대해 강인하다는 장점이 있으며, 제시된 방법으로 다양한 공격에도 파괴되지 않는 워터마크를 동작 데이터에 삽입할 수 있다.
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- 2004-12-10
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데이터 웨어하우스 시스템에서 사용자가 생성한 집계 질의를 데이터 웨어하우스 내에 존재하는 차원 계층 특성을 이용하여 여러 종류의 실체 뷰들을 포함하는 새로운 집계 질의로 재작성하는 방법이다.데이터 웨어하우스의 차원 계층 정보와 집계 질의의 특성을 활용하여 서로 다른 종류의 여러 실체 뷰들을 효과적으로 이용할 수 있다.
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- 2004-12-10
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기존의 클러스터기반 탐색 기법들과는 달리, 가능성이 있는 클러스터와 가능성이 없는 클러스터를 정확하게 구분하는 부등식을 유도하고, 이를 이용한 최적 탐색 기법을 기술한다. 또한 고속 처리를 위한 다 해상도 데이터 구조에 기반한 부등식을 유도하고, 이를 이용한 고속 최적 탐색 기법을 제안한다.영상이나 음성 등 다 해상도 구조가 가능한 모든 멀티미디어 데이터베이스에 사용될 수 있다. 기존의 어떤 기법들보다도 빠르고 최적의 성능을 보장한다.
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- 한국과학기술원
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- 2004-12-10
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ATM망에서 여러 노드에 걸친 지연 분포를 각 노드에서의 지연의 콘볼루션으로 구할 수 있다. 각 노드에서의 지연 분포를 압축한 다음에 콘볼루션으로써 전달하는 정보의 양을 줄이고 계산 속도를 높인다. 고속 콘볼루션을 통해서 ATM 망에서 단-대-단 지연의 상한치를 구할 수 있다.분포를 압축해서 콘볼루션하기 때문에 변환에 기반한 방식과 달리 분포의 압축률에 따라 계산에 필요한 데이터의 양과 계산양을 원하는 만큼 작게 할 수 있다.
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- 2004-12-10
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본 기술은 특히 서비스 산업에서와 같이 가입 초기에 실시되는 IQS 설문조사, 가입 후 일정 기간이 경과한 후 실시되는 SS 설문조사를 통하여 기업이 보유한 고객 로열티의 가치를 측정하고, 그러한 고객 로열티를 효과적으로 제고시킴으로써 경쟁사와 차별화된 로열티 관리를 가능하게 해주는 시스템에 대한 것이다.분석을 위해 IQS, SS 와 같은 설문 조사 결과 데이터를 이용하고, 고객 로열티의 분포 및 제고에 중요한 영향을 미치는 요인들을 선별하기 위하여 요인 분석, 경로 분석 등의 통계 분석 기법 및 데이터 마이닝 기법을 사용하였다.
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- 2004-12-10
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컴퓨터의 모니터에 네 개의 적외선LED를 부착하고 이 적외선LED에 의해 각막에 나타나는 네 개의 밝은 점들과 동공의 중심 위치의 상대적인 위치 관계에 따라 사용자가 바라보고 있는 모니터의 스크린 상의 위치를 추정하는 방법으로 기존의 컴퓨터 마우스를 대신하여 손을 사용하지 않고 눈의 움직임만으로 컴퓨터를 조작할 수 있도록 한다.네 개의 적외선LED와 CCD카메라를 사용하여 사용자의 신체에 어떠한 장치도 부착하지 않고 원거리에서 간단한 방법으로 정밀하게 눈의 응시점을 측정할 수 있다.
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- 2004-12-10
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영재 판별 검사를 이용한 영재 지수를 산출하고, 영재성 패턴을 분석하고, 영재 특성을 찾는 방법론 및 이 방법론을 이용한 영재 판별 시스템 개발이다.본 기술은 영재 판별 검사 결과를 종합적으로 분석하여 영재지수화 하고, 영재를 영재 특성에 따라 나누고, 나눈 그룹에 대해 영재성 패턴을 찾고, 그 성질을 규명한다.
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- 2004-12-10
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본 기술은 무선 근전도 측정장치와 이를 이용한 인간-기계 인터페이스 기술에 관한 것으로 사용자가 능동적으로 움직일 수 있는 각종 근육 (예를 들면, 이두박근, 삼두박근)에서 측정 가능한 근전도 신호를 이용, 해석하여 사용자의 명령을 파악하고 이를 무선으로 각종 주변기기 (예를 들면, 가전기기, 컴퓨터, 로봇 등)의 제어 명령으로 변환케 하는 인간-기계 인터페이스 기술에 관한 것이다. 본 기술은 기존의 근전도 측정기가 유선으로 구성되어 사용자의 움직임을 제한하는 단점을 극복한 점과 사용자의 근전도 신호로부터 사용자의 의지를 파악하고 이를 적용한 새로운 인터페이스 기술을 기술한 점으로 이 인터페이스는 근전도 신호 측정부, 패턴 인식부, 무선 신호 전송부, 명령 변환부로 구성된다.소형의 근전도 측정기와 무선 신호 전송부를 하나의 시스템으로 구성하고 이것을 이용하여 측정된 근전도 신호로부터 사용자의 명령을 해석하고, 해석된 명령을 이용하여 주변의 각종 기계를 조종할 수 있다.
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- 2004-12-10
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기존의 수동형 힐/사이드 라스트 기계가 할 수 없는 다양한 형태의 신발 스타일에 대한 빠른 적응 생산이 가능한 사용자 친화적 GUI와 시퀀스 제어 프로그램이다.- 사용자가 매우 빠르게 학습할 수 있으며 쉽게 조작이 가능한 형태의 GUI.- 기존 기계보다 빠른 적응 생산이 가능하도록 만든 통합 제어 프로그램.
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- 2004-12-10
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본 기술은 적응 션트 회로를 이용하여 고유진동수가 변하는 구조물의 진동을 억제하는 기술에 관한 것이다.컴퓨터와 적응 션트 회로를 이용하여 고유진동수가 변하는 구조물의 진동을 억제할 수 있다.
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- 2004-12-10
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본 기술은 열연강의 적정산세시간을 결정하는 방법이다. 개회로 포텐셜 추이법과 교류 임피던스 스펙트로스코피법을 사용하여 정량적으로 산세시간을 결정하였다.전기화학적인 방법을 사용하여 산세 정도를 평가함으로써 적정산세시간을 정량적으로 결정하기에 용이하다.
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- 2004-12-10
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본 기술은 실제 사람의 동작을 포착하고 이를 가상 캐릭터에 적절하게 대입하기 위한 일련의 기술을 다룬다. 특히 실제 사람과 형태가 다른 가상 캐릭터에 동작을 대입하기 위해서 사람의 동작을 분석하여 상황에 따라서 관절각과 손, 발의 위치를 적절히 보존하는 동작을 실시간으로 생성한다.동작 대입 시 실제 사람의 동작을 분석하고 그 결과에 따라서 적응적으로 동작을 대입하기 때문에 자연스러운 동작을 생성할 수 있다.
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- 2004-12-10
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텍스쳐 매핑의 중간과정에서, 일반적인 나눗셈 연산을 구현하는 방식대신, 제산을 근사적으로 하는 방법을 도입하였다.텍스쳐 매핑 부분의 제산 유닛은 Leading Zero Detector(LZD)와 UV Formatter(UVF)와 Divider(DIV)를 구비하는 것을 특징으로 한다.
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- 2004-12-10
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컴퓨터 그래픽스 시스템에서 3차원 물체는 삼각형의 집합인 mesh로 표현된다. 이 mesh의 삼각형 개수를 조절할 수 있으면 여러 가지 상황에서 렌더링 시간을 절약할 수가 있다. 본 기술에서는 거리 영상에서 mesh를 만드는 알고리즘인 마칭큐브 알고리즘에서 사용되는 큐브 자료 구조를 바탕으로 마칭큐브 8진트리라는 새로운 자료 구조를 만든다. 그리고 이것을 이용하여 상세도를 조절할 수 있는 모델을 만든다. 본 기술은 기존의 방법들에 비해 알고리즘이 간단하고 빠르며, 거리 영상에서 직접 상세도 조절을 할 수 있는 모델을 만들 수 있다는 장점이 있다.컴퓨터 그래픽스 시스템에서 3차원 물체는 삼각형의 집합인 mesh형태로 표현된다. 삼각형의 개수가 많으면 물체를 자세히 표현할 수 있지만 렌더링 시간이 오래 걸리고, 삼각형 개수가 적으면 렌더링 시간은 작게 걸리지만 물체가 간략하게 표현된다. 물체의 크기나 중요도에 따라 상세도를 조절하면 컴퓨터 그래픽스 시스템을 효율적으로 구성할 수 있다.
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- 한국과학기술원
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- 2004-12-10
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본 기술은 여러개의 텍스쳐 유닛으로부터 나온 주소들을 정렬하여 중복된 주소를 줄여주기 위한 기술이다.Texture Address Aligner, Register and Comparator를 사용하여 주소를 정렬하여 텍스쳐 메모리로 보내주는 것을 특징으로 한다.
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- 2004-12-10
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