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*원리 및 구성본 기술은 학습 커뮤니티에서의 협동 학습 방법 및 시스템에 관한 것으로, 일반적으로 이루어지는 학생 학습 지도 방법은 학교에서의 학습, 과외, 학원에서의 학습, 교육 웹사이트 등이 이지만, 이 기술은 보다 효율적으로 학생이 이해할 수 있도록 도와주는 시스템이다. 본 시스템은 7 단계로 구성되어 있다.1) 학습자간의 상호 협동 학습을 위하여 학습자 상호간을 연결하는 방법에 있어서, 선학습자 단말기로부터 다음학습자 연결 요청을 수신하는 단계2) 선학습자 정보를 이용하여 학습 희망 과목 정보에 관련 있는 과목의 취득 학점을 추출하는 단계3) 취득 학점이 상호 협동 학습을 위한 선학습자 조건에 관련있는지 여부를 판단하는 단계4) 관련이 있을 경우 후학습자 연결 요청을 저장하는 단계5) 후학습자 단말기로부터 선학습자 연결 요청을 수신하는 단계6) 선학습자 정보를 추출하는 단계7) 선학습자 정보 및 상기 후학습자 정보를 이용하여 협동 학습자 정보를 생성하고 저장하는 단계*특징 및 장점1) 학습 커뮤니티에서 학생들간의 상호 작용을 통한 협동 학습을 통해 학습 효과 향상을 가능하게 해준다.2) 선행 학습자보다 높은 수준의 학습 능력에 도달할 수 있도록 해준다3) 자신의 의견을 제시하고 발전적인 협동 학습을 가능하게 하는 역할을 해준다. 4) 학생들간의 상호 협동 학습에 의한 결과물이 관리되어 나중에 동일 분야에 대해 상호 협동 학습을 진행하고자 하는 학생들에 학습 방향을 제시할 수 있도록 해준다.
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- 연세대학교
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- 2006-05-18
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*원리 및 구성본 기술은 학습 커뮤니티에서의 협동 학습 방법 및 시스템에 관한 것으로, 일반적으로 이루어지는 학생 학습 지도 방법은 학교에서의 학습, 과외, 학원에서의 학습, 교육 웹사이트 등이 이지만, 이 기술은 보다 효율적으로 학생이 이해할 수 있도록 도와주는 시스템이다. 본 시스템은 7 단계로 구성되어 있다.1) 학습자간의 상호 협동 학습을 위하여 학습자 상호간을 연결하는 방법에 있어서, 선학습자 단말기로부터 다음학습자 연결 요청을 수신하는 단계2) 선학습자 정보를 이용하여 학습 희망 과목 정보에 관련 있는 과목의 취득 학점을 추출하는 단계3) 취득 학점이 상호 협동 학습을 위한 선학습자 조건에 관련있는지 여부를 판단하는 단계4) 관련이 있을 경우 후학습자 연결 요청을 저장하는 단계5) 후학습자 단말기로부터 선학습자 연결 요청을 수신하는 단계6) 선학습자 정보를 추출하는 단계7) 선학습자 정보 및 상기 후학습자 정보를 이용하여 협동 학습자 정보를 생성하고 저장하는 단계*특징 및 장점1) 학습 커뮤니티에서 학생들간의 상호 작용을 통한 협동 학습을 통해 학습 효과 향상을 가능하게 해준다.2) 선행 학습자보다 높은 수준의 학습 능력에 도달할 수 있도록 해준다3) 자신의 의견을 제시하고 발전적인 협동 학습을 가능하게 하는 역할을 해준다. 4) 학생들간의 상호 협동 학습에 의한 결과물이 관리되어 나중에 동일 분야에 대해 상호 협동 학습을 진행하고자 하는 학생들에 학습 방향을 제시할 수 있도록 해준다.
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본 기술은 극좌표계 방식으로 표현된 벡터들의 각 연산을 통한 새로운 범프 매핑 처리 장치 및 방법을 제공하기 위한 것이다.극 좌표계 형태로 표현된 벡터인 3차원 객체 공간 위의 빛의 방향 벡터와 중간 벡터를 구 상에서의 비례를 통한 회전값인 법선 벡터를 이용하여 3차원 참조 공간으로 회전 변환하여 참조 공간 위로 벡터인 =(,)를 옮겨 놓는 벡터 회전 단계와, 좌표계 방식을 사용하는 범프 벡터 맵으로부터 전처리 과정에서 미리 계산된 변형된 법선 백터를 가져오는 범프 벡터 패치 단계와, 벡터 회전 단계에서 참조 공간 위로 옮겨진 벡터와 범프 벡터 패치 단계에서 가져온 변형된 법선 벡터를 입력받아 내적을 계산하고, 이 계산된 값을 이용하여 확산광의 세기와 경면광의 세기를 더하여 조명값을 계산하는 조명 계산 단계를 포함하여 이루어진다.참조 공간 위의 좌표계로의 변환 행렬을 재정의 할 필요가 없을 뿐만 아니라, 기존의 방식들에 비하여 변환에 필요한 하드웨어가 적게 소요되어 하드웨어 비용을 상당량 줄일 수 있을 뿐만 아니라 제안 범프 매핑 방법과의 연동을 통해 보다 실감나는 영상을 생성할 수 있는 효과가 있다.반사 매핑과 같이 각을 이용한 다른 렌더링 기업에도 적용이 가능하다.
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*원리 및 구성본 기술은 기존의 필라멘트 전극을 사용한 자외선 램프보다 높은 자외선 강도를 같고, 높은 광효율을 갖는 평판형 용량형 무전극 자외선 램프이다. 이 기술은 4 가지로 구성되어 있다.1) 제 1 평판으로부터 떨어진 제 2 평판2) 제 1 및 2 평판 사이의 한쪽면에 서로 간격을 가진 채로 삽입되는 여러개의 제 1 램프관열3) 제 1 및 2 평판 사이의 제 1 램프관열과 반대측면에 서로 간격을 가진 채로 삽입되는 복수개의 제 2 램프관열4) 제 1 및 2 램프관열이 지나는 부분을 제외한 영역을 밀봉하여 제 1 및 2 평판 사이의 공간을 외부로부터 밀봉하기 위한 밀봉재*특징 및 장점평판형 무전극 자외선 램프는 3가지 특징을 가지고 있다. . 1) 제 1 및 2 램프관열의 각 램프관들이, 그 끝단부 부근의 외표면에 형성되는 전도체 외부 전극2) 램프관 주위에 감겨지면서 그 한쪽이 전원과 전기적으로 연결3) 그 다른쪽이 외부 전극과 전기적으로 연결되는 전도체 코일*효과1) 시간에 따라 변하는 자기장을 용량형 무전극 자외선 램프에 도입하여, 자외선 램프의 효율을 향상시킨다. 2) 방출되는 자외선 강도를 향상시킨다.3) 지금까지의 무전극 램프와는 완전히 다른 구조로 넓은 조사면적을 가질 수 있다.4) 기존의 필라멘트 전극을 사용한 램프보다 높은 자외선 강도와 높은 광효율을 갖는 용량형 무전극 자외선 램프를 제공해준다.
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3차원 그래픽을 처리하기 위한 3차원 렌더링 프로세서의 픽셀 레스터라이재이션 처리 방법에 있어서, 외부로부터 현재 조각 영상 정보가 입력되는 단계, 입력된 현재 조각 영상 정보의 주소에 해당하는 이전 조각 영상 정보의 존재 유무를 1차 검사하는 단계, 1차 검사 결과, 이전 조각 영상 정보가 존재하지 않으면 현재 조각 영상 정보를 즉시 텍스쳐 맵핑하고, 이전 조각 영상 정보가 존재하면 현재 조각 영상 정보의 깊이 값을 결정한 후 현재 조각 영상 정보를 텍스쳐 맵핑하는 단계, 텍스쳐 맵핑된 현재 조각 영상 정보의 투명도 값을 결정하는 단계, 현재 조각 영상 정보의 주소에 해당하는 이전 조각 영상 정보의 존재 유무를 2차 검사하는 단계, 2차 검사 결과, 이전 조각 영상 정보가 존재하면 현재 조각 영상 정보의 깊이 값을 결정하는 단계, 결정된 현재 조각 영상 정보의 깊이 값을 저장하는 단계 그리고, 현재 조각 영상 정보의 색깔 값을 결정하고 저장하는 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.3차원 렌더링 프로세서의 픽셀 레스터라이재이션(method and apparatus for processing pixelrasterization in 3D rendering processor) 처리 방법 및 장치에 관한 것으로, 텍스쳐 맵핑 수행 이전에 첫 번째 깊이 검사를 수행하여 불필요한 텍스쳐 맵핑의 수행을 제거하고, 프래그 메모리를 사용하여 간단하고 쉽게 일관성 문제를 해결하며, 깊이 읽기 및 검사를 두 번 수행하여 픽셀 캐쉬 메모리의 성공률을 높일 수 있으므로, 가격, 성능, 전력 소모 측면에서 매우 효과적이다. .
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* 원리 와 구성완전 하드웨어로 구현한 타일링 트래버설 방식의 주사 변환 유닛 및 방법을 제공하기 위한 것으로서, 스탬프의원점, 위(RT), 아래(RB), 오른쪽(LB) 위치에 따른 네 개의 탐색 점의 부호를 검출하고, 스탬프와 삼각형의 세 변에 대해 각각 반-평면 변 함수 연산을 수행하는 단계와, 스탬프 네 개의 탐색 점의 결정된 부호를 두 개씩 조합하여 논리합연산을 수행하고, 논리합 연산한 결과를 논리곱 연산하여 결과 값이 0이면 스탬프가 이동 불가능한 방향인 것으로,결과 값이 1이면 스탬프가 이동 가능한 방향인 것으로 정의하는 단계와, 스탬프의 이동 가능한 모든 방향을 토대로 다음에 이동할 위치를 저장하는 저장 콘텍스트, 저장 콘텍스트를 제어하는 최종 플래그, 그리고 타일 경계에 도달 유무 등을 조사하여 최종 방향을 선택하는 단계와, 다음으로 지정된 스탬프를 입력으로 상기 단계를 반복 수행하는 단계를 포함하여 이루어지는데 있다.* 개발배경반-평면 변 함수를 구현함에 있어서는 많은 비용과 고려를 필요로 하기 때문에 하드웨어로 구현하는데 많은 어려움이 있으며, 이 문제점을 해결하기 위해 완전 하드웨어로 구현한 타일링 트래버설 방식의 주사 변환 유닛을 제공하는데 그 목적이 있다.* 중요성및 독창성완전 하드웨어로 구현한 타일링 트래버설 방식의 주사 변환 유닛을 제공* 적용제품 및 관련시장3차원 그래픽스 분야에서는 실시간 3차원 환경의 구현* 주요적용제품3차원 그래픽스 분야* 특징및 장점완전 하드웨어로 구현한 타일링 트래버설 방식의 주사 변환 유닛 및 방법을 제공하기 위한 것으로서, 스탬프의 원점, 위, 아래, 오른쪽위치에 따른 네 개의 탐색 점의 부호를 검출하고, 스탬프와 삼각형의 세 변에 대해 각각 반-평면 변 함수 연산을 수행하는 단계와, 스탬프 네 개의 탐색 점의 결정된 부호를 두 개씩 조합하여 논리합 연산을 수행하고, 논리합 연산한 결과를 논리곱 연산하여 결과 값이 0이면 스탬프가 이동 불가능한 방향인 것으로, 결과 값이 1이면 스탬프가 이동 가능한 방향인 것으로 정의하는 단계와, 정의된 스탬프의 이동 가능한 모든 방향을 토대로 다음에 이동할 위치를 저장하는 저장 콘텍스트, 저장 콘텍스트를 제어하는 최종 플래그, 그리고 타일 경계에 도달 유무 등을 조사하여 최종 방향을 선택하는 단계와, 다음으로 지정된 스탬프를 입력으로 단계를 반복 수행하는 단계를 포함하여 이루어지는데 있다.
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원 볼륨 데이터의 시점 평면 및 볼륨 정보의 크기와 위치 정보를 통해 분할 볼륨 영역의 크기 및 처리될 순서를 결정하고 3차원 텍스쳐 맵을 생성하는 볼륨 분할기와 볼륨 분할기로부터 분할된 영역에 대한 위치정보 및 분할 영역당 단면의 개수 정보를 받아 해당 영역에 대한 단면을 생성하는 단면 생성기와 단면 생성기에서 생성된 단면을 기하 연산하는 기하 연산부와, 기하 연산된 각 단면들을 해당 영역의 볼륨 정보를 통해 미리 생성된 3차원 텍스쳐로 매핑하는 3D 텍스쳐 맵핑부와, 3D 텍스쳐 맵핑이 끝난 단면을 하나씩 알파 블랜딩을 하는 알파 블랜딩부와 이전에 블랜딩된 단면 정보를 저장하고 있는 프레임 메모리에서 해당 단면 정보를 분할된 하나의 단면 단위로 읽어와 저장하고 알파 블랜딩부와 프레임 메모리 사이에서 캐시로 사용되는 픽셀 캐시를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.병렬 구조의 고성능 볼륨 렌더링 시스템에서 사용되던 볼륨 정보 분할 기법을 범용 그래픽 하드웨어에 적용하여 저 비용의 새로운 볼륨 그래픽 구조를 제공하기 위한 것으로서, 원 볼륨 데이터의 시점 평면 및 볼륨 정보의 크기와 위치 정보를 통해 분할 볼륨 영역의 크기 및 처리될 순서를 결정하고 3차원 텍스쳐 맵을 생성하는 볼륨 분할기와, 볼륨 분할기로부터 분할된 영역에 대한 위치정보 및 분할 영역당 단면의 개수 정보를 받아 해당 영역에 대한 단면을 생성하는 단면 생성기와, 단면 생성기에서 생성된 단면을 기하 연산하는 기하 연산부와, 기하 연산된 각 단면들을 해당 영역의 볼륨 정보를 통해 미리 생성된 3차원 텍스쳐로 매핑하는 3D 텍스쳐 맵핑부와, 3D 텍스쳐 맵핑이 끝난 단면을 하나씩 알파 블랜딩을 하는 알파 블랜딩부와, 이전에 블랜딩된 단면 정보를 저장하고 있는 프레임 메모리에서 해당 단면 정보를 분할된 하나의 단면 단위로 읽어와 저장하고 알파 블랜딩부와 프레임 메모리 사이에서 캐시로 사용되는 픽셀 캐시를 포함하여 구성한다.높은 지연속도를 가지는 프레임 메모리로의 접근 회수가 분할된 볼륨 영역의 개수만큼으로 줄어 들게 되어 프레임 메모리 접근으로 인한 성능 저하를 막을 수가 있으며, 랜더링 종단에서 요구되는 버스 대역폭이 전체 볼륨 영역에 대한 모든 단면들의 정보량이 아닌 각 분할 영역에서 생성되는 보조 영상 정보량에 의해 결정되기 때문에 요구되는 대역폭의 크기를 줄일 수가 있다.모든 렌더링 유닛의 성능을 높이지 않고도 캐시의 성능만을 높임으로서 전체적인 렌더링 성능속도의 큰 영향을 기대 할 수가 있어 적은 비용으로 높은 효과를 갖는다.
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* 원리와 구성 API, 3차원 그래픽 가속기 그리고 디스플레이부로 구성되는 3차원 컴퓨터 시스템에 있어서, 3차원 그래픽 가속기에서의 삼각함수 계산 방법은 삼각함수 곡면 내에 있는 X축의 구간을 소정 간격으로 균등하게 분할하는 단계와, 분할된 각 구간의 경계점에서의 수직 방향 직선과 삼각함수가 교차하는 교차점들의 값을 구하는 단계와, 구해진 교차점들의 이웃하는 점들을 연결하는 직선의 방정식을 이용하여 각 구간 내부의 값에 대한 삼각함수의 값을 구하는 단계와, 구해진 삼각함수의 값을 이용하여 프래그먼트의 색상 값을 결정하는 단계를 포함하여 이루어진다.* 개발배경테이블을 이용한 방식은 코사인의 경우 90도에 가까워질수록, 사인의 경우 0도에 가까워질수록 음영의 경계에 해당하는 부분의 조명 계산에 있어 오류가 생긴다..* 중요성및 독창성선형방정식을 통해 오차 범위를 0%~0.16% 이내로 줄여줌으로써 보다 나은 화질을 갖으면서 왜곡되지 않은 영상을 빠른 속도로 생성한다.* 적용제품 및 관련시장3차원 컴퓨터 시스템* 주요적용제품3차원 컴퓨터 시스템* 특징및 장점선형방정식을 통해 오차 범위를 0%~0.16% 이내로 줄여줌으로써 보다 나은 화질을 갖으면서 왜곡되지 않은 영상을 빠른 속도로 생성하기 위한 것으로서, API, 3차원 그래픽 가속기 그리고 디스플레이부로 구성되는 3차원 컴퓨터 시스템에 있어서, 3차원 그래픽 가속기에서의 삼각함수 계산 방법은 삼각함수 곡면 내에 있는 X축의 구간을 소정 간격으로 균등하게 분할하는 단계와 분할된 각 구간의 경계점에서의 수직 방향 직선과 삼각함수가 교차하는 교차점들의 값을 구하는 단계와 구해진 교차점들의 이웃하는 점들을 연결하는 직선의 방정식을 이용하여 각 구간 내부의 값에 대한 삼각함수의 값을 구하는 단계와 구해진 삼각함수의 값을 이용하여 프래그먼트의 색상 값을 결정하는 단계를 포함하여 이루어지는데, 이는 삼각함수 연산을 필요로하는 기하처리부, 범프 매핑과 변환 매칭을 포함하는 매핑부에서 이용된다.
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- 2006-05-24
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새로 입력되는 프레그먼트와 동일한 텍스쳐 좌표값을 갖는 기존 프레그먼트 정보를 픽셀 캐쉬와 NT 버퍼로 동시에 접근하여 검출하는 단계와, 새로 입력된 프레그먼트의 깊이 값과 검출된 기존 프레그먼트의 깊이 값을 비교하는 단계와, 비교결과, 새로 입력된 프레그먼트의 깊이 값이 기존 프레그먼트의 깊이 값보다 더 크면, 새로 입력된 프레그먼트의 정보를 NT 버퍼에 저장하고, 다음 입력되는 새로운 프레그먼트 수행을 위해 대기하는 단계와, 비교결과 새로 입력된 프레그먼트의 깊이 값이 기존 프레그먼트의 깊이 값보다 더 작으면, 새로 입력된 프레그먼트의 정보를 픽셀 캐쉬에 저장하는 단계와, 픽셀 캐쉬로부터 새로 입력된 프레그먼트의 색깔 값에 대한 읽기 연산을 수행하고, 색깔 값에 따른 알파 혼합을 수행한 후, 알파 혼합된 색깔 값을 픽셀 캐쉬에 저장하는 단계를 포함한다.깊이검사시에 성공한 깊이 데이터 즉 다시 사용될 확율이 큰 데이터만을 캐쉬에 적재함으로써, 캐쉬 오염을 줄임으로써 캐쉬 성공율을 높인다.캐쉬에 적재 할 데이터에 대한 선택기법이 간단하다.깊이 검사는 렌더링 처리에서 기본적으로 수행되는 과정이므로 이에 대한 결과만을 검사하여 수행되기 때문에 하드웨어적인 비용이 적을뿐만이 아니라 캐쉬에 데이터를 적재할지에 대한 선택 시간도 짧다.프레임 버퍼의 대역폭 문제와 접근 지연을 상당량 줄일 수 있는 픽셀 캐쉬 구조의 동작 방법을 제공하기 위한 것으로서, 새로 입력되는 프레그먼트와 동일한 텍스쳐 좌표값을 갖는 기존 프레그먼트 정보를 픽셀 캐쉬와 NT 버퍼로 동시에 접근하여 검출하는 단계와, 새로 입력된 프레그먼트의 깊이 값과 검출된 기존 프레그먼트의 깊이 값을 비교하는 단계와, 비교결과, 새로 입력된 프레그먼트의 깊이 값이 기존 프레그먼트의 깊이 값보다 더 크면, 새로 입력된 프레그먼트의 정보를 NT 버퍼에 저장하고, 다음 입력되는 새로운 프레그먼트 수행을 위해 대기하는 단계와, 비교결과, 새로 입력된 프레그먼트의 깊이 값이 기존 프레그먼트의 깊이 값보다 더 작으면, 새로 입력된 프레그먼트의 정보를 픽셀 캐쉬에 저장하는 단계와, 픽셀 캐쉬로부터 새로 입력된 프레그먼트의 색깔 값에 대한 읽기 연산을 수행하고, 색깔 값에 따른 알파 혼합을 수행한 후, 알파 혼합된 색깔 값을 픽셀 캐쉬에 저장하는 단계를 포함하여 이루어지는데 있다.
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- 2006-05-24
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* 원리와 구성 API, 3차원 그래픽 가속기 그리고 디스플레이부로 구성되는 3차원 컴퓨터 시스템에 있어서, 3차원 그래픽 가속기는 API를 통해 전달된 3차원 모델 데이터를 회전, 좌표 변화 그리고 크기 변환 등을 수행하는 기하학 처리부와, 기하학 처리부에서 출력되는 3차원 데이터에 대해 2차원 화면좌표로 변환을 수행하고, 3차원 모델을 이루는 폴리곤 데이터에 대한 프레그먼트를 생성하는 레스터라이저부와, 생성된 프레그먼트에 대해 은면제거와 실감 영상을 위한 이미지 맵핑 과정을 수행하는 영상 생성부와, 새로 입력된 프레그먼트 중 서바이브드 프레그먼트의 영역마스크, 깊이 값, 그리고 색상 값을 저장하는 프레임 버퍼와, 프레임 버퍼에 저장되었던 프레그먼트 중 서바이브드 프레그먼트의 영역 마스크, 오브젝트 태그 그리고 색상 값을 저장하는 RUF 버퍼를 포함하여 구성된다.* 개발배경여러 오브젝트의 폴리곤 프레그먼트가 중첩되거나 서로 교차(intersection)되는 관계를 나타내기 위해서는픽셀 당 깊이 값에 의해 정렬된 프레그먼트 리스트가 필요하게 되는데, 이러한 리스트는 렌더링 파이프라인 설계를 어렵게 만드는 문제로 작용한다.또한 A-버퍼 알고리즘이 비록 투명 오브젝트를 잘 처리할 수는 있지만, 여전히 불투명 오브젝트의 안티알리아싱을 위해서는 프레그먼트 리스트가 필요로 하며, 경우에 따라서 슈퍼샘플링 방식보다 더 많은 하드웨어 비용을 요구할 수도 있다.* 중요성및 독창성A-버퍼 알고리즘에 기반을 둔 영역마스크를 이용하여 프레그먼트를 표현하며, 가장 최근에 사용된 프레그먼트 색상 값을 이용하여 불투명 오브젝트에 대해서 효율적으로 안티알리아싱을 수행할 수 있는 방법과 렌더링 구조를 제공한다.* 적용제품 및 관련시장안티알리아싱 장치* 주요적용제품안티알리아싱 장치* 특징및 장점경제적인 하드웨어 비용으로 고화질 영상을 생성할 수 있는 방법을 제공하기 위한 것으로서, API, 3차원 그래픽 가속기 그리고 디스플레이부로 구성되는 3차원 컴퓨터 시스템에 있어서, 3차원 그래픽 가속기는 API를 통해 전달된 3차원 모델 데이터를 회전, 좌표 변화 그리고 크기 변환 등을 수행하는 기하학 처리부와, 기하학 처리부에서 출력되는 3차원 데이터에 대해 2차원 화면좌표로 변환을 수행하고, 3차원 모델을 이루는 폴리곤 데이터에 대한 프레그먼트를 생성하는 레스터라이저부와, 생성된 프레그먼트에 대해 은면제거와 실감 영상을 위한 이미지 맵핑 과정을 수행하는 영상 생성부와, 새로 입력된 프레그먼트 중 서바이브드 프레그먼트의 영역마스크, 깊이 값, 그리고 색상 값을 저장하는 프레임 버퍼와, 프레임 버퍼에 저장되었던 프레그먼트 중 서바이브드 프레그먼트의 영역 마스크, 오브젝트 태그 그리고 색상 값을 저장하는 RUF 버퍼를 포함하여 구성되는데 있다.
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- 등록일
- 2006-05-24
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* 원리와 구성 객체순서 방식을 이용하여 입력되는 프리미티브들을 렌더링하는 다수개의 객체 PE 처리부와 영상순서 방식을 이용하여 입력되는 프리미티브들을 렌더링하는 하나 이상의 영상 PE 처리부로 구성된 렌더링 가속기 서브시스템부와, 렌더링 가속기 서브시스템부에서 렌더링된 각각의 결과를 합성하여 프레임버퍼에 저장하는 프레임 버퍼 서브시스템부와, 프레임 버퍼 서브시스템부의 데이터를 디스플레이로 보내서 디스플레이 리프레쉬(refresh)를 수행하는 디스플레이부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.* 개발배경종래 기술은 고성능을 위해 3차원 그래픽 영상의 대다수를 차지하는 불투명 프리미티브에 대해서만하드웨어적으로 지원해주는 3차원 병렬 렌더링 가속기를 제시하고 있다. 그러나 현실감 있는 3차원 그래픽 영상을 생성하기 위해서는 투명성을 내포한 프리미티브를 표현해야 하기 때문에 3차원 그래픽 영상의 표현시 투명한 것과 불투명한 것이 혼재되어 있어 순서 비의존 투명성의 문제가 발생된다* 중요성및 독창성현실감 있는 3차원 그래픽 영상을 생성하기 위해서 투명성을 내포한 프리미티브들을 하드웨어적으로 지원해주는 3차원 병렬 렌더링 가속기를 제공한다.* 적용제품 및 관련시장병렬 렌더링 가속기* 주요적용제품병렬 렌더링 가속기* 특징및 장점현실감 있는 3차원 그래픽 영상을 생성하기 위해서 투명성을 내포한 프리미티브들을 하드웨어적으로 지원해주는 3차원 병렬 렌더링 가속기를 제공하기 위한 것으로서, 객체순서 방식을 이용하여 입력되는 프리미티브들을 렌더링하는 다수개의 객체 PE 처리부와 영상순서 방식을 이용하여 입력되는 프리미티브들을 렌더링하는 하나 이상의 영상 PE 처리부로 구성된 렌더링 가속기 서브시스템부와, 렌더링 가속기 서브시스템부에서 렌더링된 각각의 결과를 합성하여 프레임버퍼에 저장하는 프레임 버퍼 서브시스템부와, 프레임 버퍼 서브시스템부의 데이터를 디스플레이로 보내서 디스플레이 리프레쉬(refresh)를 수행하는 디스플레이부를 포함하여 구성되어, 순서 비의존 투명성의 문제를 해결하면서도 고성능의 처리를 수행할 수 있다.
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본 기술은 변환연산 및 IEEE 반올림 연산을 동시에 수행하는 SRM 방식을 이용한 부동 소수점 ALU 연산 장치 및 방법에 관한 것이다. 외부에서 입력되는 비트열 출력값의 덧셈 및 뺄셈 여부에 따라 제 1 분수부를 바이패스 또는 인버터를 수행한 후 지수부에서 구해진 값만큼 오른쪽 쉬프트를 수행하여 지수를 정렬하거나, 선행 제로를 산출하여 왼쪽 쉬프트를 통해 정규화하고, G, R, Sy를 구하는 지수 정렬/정규화부와, 지수 정렬/정규화부를 통해 출력되는 제 1 분수부와, 외부에서 입력되는 비트열 출력값의 덧셈 및 뺄셈 여부에 따라 바이패스 또는 인버터가 수행되어 출력되는 제 2 분수부를 부동 소수점 덧셈 연산과 반올림을 수행하는 덧셈/반올림 연산부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 덧셈 및 반올림 연산을 동시에 수행하는 부동 소수점 ALU 연산 장치이다. 부동 소수점 덧셈/뺄셈 연산, 비교 연산, 변환 연산, 반올림 연산을 구현하는 부동 소수점 ALU 연산 장치에 있어서, 제 1 분수부 및 제 2 분수부를 바이패스 또는 인버터를 수행한 후 제 1 분수부에 대하여 지수감산부에서 구해진 값만큼 오른쪽 쉬프트를 수행하여 지수를 정렬하거나, 제 1 분수부에 관한 선행 제로를 산출하여 왼쪽 쉬프트를 통해 정규화하고, G, R, SY를 구하는 지수 정렬/정규화부와, 지수 정렬/정규화부를 통해 출력되는 제 1 분수부와 제 2 분수부에 대한 덧셈 연산과 반올림을 수행하는 덧셈/반올림 연산부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 덧셈 및 반올림 연산을 동시에 수행하는 부동 소수점 ALU 연산 장치이다.SRM 방식을 이용한 부동 소수점 덧셈 연산기상에서 IEEE 반올림과 덧셈을 동시에 수행하는 부동 소수점 ALU를 제공하기 위한 것으로서, 외부에서 입력되는 비트열 출력값의 덧셈 및 뺄셈 여부에 따라 제 1 분수부를 바이패스 또는 인버터를 수행한 후 지수부에서 구해진 값만큼 오른쪽 쉬프트를 수행하여 지수를 정렬하거나, 선행 제로를 산출하여 왼쪽 쉬프트를 통해 정규화하고, G, R, Sy를 구하는 지수 정렬/정규화부와, 지수 정렬/정규화부를 통해 출력되는 제 1 분수부와, 외부에서 입력되는 비트열 출력값의 덧셈 및 뺄셈 여부에 따라 바이패스 또는 인버터가 수행되어 출력되는 제 2 분수부를 부동 소수점 덧셈 연산과 반올림을 수행함으로서, 처리시간의 단축과 하드웨어의 크기를 축소시킬 수 있으며, SRM의 하드웨어를 그대로 사용할 수 있다. 본 기술에 따른 IEEE 반올림과 덧셈을 동시에 수 행하는 부동 소수점 ALU는 다음과 같은효과가 있다.첫째, SRM 방식의 장점을 그대로 유지하면서 변환 연산을 3 단계 파이프라인으로 수행함으로서, 처리시간의 단축과 하드웨어의 크기를 축소시킬 수 있다.둘째, SRM의 하드웨어를 그대로 사용할 수 있다.
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- 연세대학교
- 등록일
- 2006-03-23
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외부로부터 인가되는 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 환경 매핑 중 어느 한 외부 매핑 정보의 거리 레벨을 계산하는 레벨 정보 계산기, 거리 레벨에 해당하는 외부 매핑 정보의 맵 주소를 계산하는 주소 발생기, 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 그리고 환경 매핑에 상응하는 내부 매핑 정보들이 저장된 캐쉬 메모리, 캐쉬 메모리로부터 읽어온 내부 매핑 정보를 보간하는 보간기, 보간된 내부 매핑 정보에 따라 상기 범프 매핑 정보의 정규 벡터를 변형하는 정규 벡터 변형기, 범프 매핑 정보의 조명값을 계산하는 조명 계산기 그리고, 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 환경 매핑 중 어느 한 외부 매핑 정보에 해당하는 색깔 값을 매핑하는 색 혼합기를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.실감나는 영상 처리를 위한 3차원 렌더링 프로세서의 매핑 처리 장치 및 방법에 관한 것으로, 각각 독립적으로 구성되는 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 환경 매핑의 하드웨어 로직 일부를 공유하여 하드웨어 비용을 최소화하고, 범프 매핑 및 환경 매핑에도 텍스쳐 매핑의 캐쉬 메모리를 공유하며, 메모리 대역폭을 줄임으로써, 매핑 성능을 향상시킨다. 텍스쳐 매핑 뿐만 아니라 범프 매핑과 환경 매핑에도 캐쉬 구조를 적용하여 텍스쳐 매핑과 하나의 캐쉬 메모리를 공유함으로써 범프 매핑 및 환경 매핑의 메모리 접근 지연과 메모리 대역폭 요구를 줄일 수 있다
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- 연세대학교
- 등록일
- 2006-05-24
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* 원리 와 구성 메모리부와 연산부를 갖는 범프 매핑 처리 장치의 범프 매핑 처리 방법에 있어서, 외부로부터 매핑하고자 하는 폴리곤에 대한 입사광의 방향 벡터값 L, 방향 벡터값 L과 시점 벡터값 V의 중간 벡터값 H, 그리고 수직 벡터값 N을 입력받아, 방향 벡터값 L'과 중간 벡터값 H'을 3차원 물체 공간에서 3차원 범프 공간으로 변환되도록 연산하는 단계, 연산 결과, 변환된 방향 벡터값 L'과 중간 벡터값 H'을 입력받고, 메모리에 저장된 범프 벡터 맵으로부터 폴리곤에 대한 픽셀의 변형된 노말 벡터값 N' 및 메모리에 저장된 룩-업 테이블로부터 필요한 매개 변수들을 읽어와서, 매핑하고자 하는 폴리곤의 각 픽셀 색깔값을 연산하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 범프 매핑 처리 방법.* 개발배경상당한 계산량을 요구하므로 범프 매핑 처리 알고리즘 및 하드웨어의 구조가 복잡하고 이에 따른 매핑 처리 비용도 증가* 중요성및 독창성첫 번째로, 빛의 방향 벡터 L, 중간 벡터 H, 그리고 폴리곤의 수직 벡터 N과 같이, 방향만을 필요로 하는 벡터를 기하학 처리(변환 및 빛의 세기 계산)의 용이함과 적은 데이터 이동량을 이용하기 위해 극 좌표계로 표현한다.이는 기존의 직교 좌표계 방식에서의 변형과 라이팅(lighting)의 처리를 위해 필요로 했던 벡터 매트릭스 곱셈 연산과정과 두 벡터의 각을 통한 빛의 세기 과정을 간단한 산술연산을 통해 계산해 낼 수 있도록 하였고, 단위 벡터화 과정을 제거하였다.또한, 벡터를 두 개의 좌표에 의해 표현함으로써, 실질적인 데이터의 이동량을 줄일 수 있다.그리고, 이의 사용을 통해 하드웨어의 복잡도를 줄일 수 있게 된다.두 번째로, 본 발명의 범프 매핑 하드웨어를 가미한 효과적인 렌더링 구조를 들 수 있다.이는 범프 매핑 과정과 주사변환 과정을 병렬 수행함으로써, 기존의 순차적인 처리방식에 비해 범프 매핑 지원에 따른 수행 시간 지연을 줄일 수 있는 구조이다.순차적인 처리방식의 경우에는 실행 시간에 픽셀 데이터의 처리를 위해 프래그먼트 큐(fragment queue) 내에 불필요한 데이터를 길게 유지해야 한다.그러나, 본 구조와 같이 병렬수행처리를 해줌으로써, 프래그먼트 큐 내에 유용한 데이터의 유지 및 분산이 가능하게 된다.이와 같이, 처리시간을 줄여줌으로써, 렌더링 과정 및 매핑 처리 과정의 효과적인 처리가 가능하다.* 적용제품 및 관련시장범프 매핑 처리 장치 * 주요적용제품범프 매핑 처리 장치 * 특징및 장점현실적인 영상 처리를 위한 범프 매핑 장치 및 방법에 관한 것으로, 기존의 직교 좌표계 방식 대신에 극 좌표계 방식을 이용하여 범프 매핑에 대한 연산량을 줄이고, 그에 따른 하드웨어를 줄임으로써, 가격 대 성능비가 우수한 범프 매핑 처리 장치를 구현할 수 있다. 빛의 방향 벡터 L, 중간 벡터 H, 그리고 폴리곤의 수직 벡터 N과 같이 방향만을 필요로 하는 벡터를 기하학 처리의 용이함과 적은 데이터 이동량을 이용하기 위해 극 좌표계로 표현하고, 범프 매핑 하드웨어를 가미한 효과적인 렌더링 구조를 들 수 있다. 이는 범프 매핑 과정과 주사변환 과정을 병렬 수행함으로써 기존의 순차적인 처리방식에 비해 범프 매핑 지원에 따른 수행 시간 지연을 줄일 수 있는 구조이다.
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- 연세대학교
- 등록일
- 2006-05-24
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* 원리 와 구성 정규화된 고정소수점 피제수X 및 제수 Y와 내부 파라메터들이 저장되고 제수를 이용하여 값을 계산하는 룩업테이블과, 룩업테이블의 값과 피제수 X와 제수 Y에서 얻어낸 Yh-Yl을 곱하여 A 제수를 연산하는 제1 승산기와, A 제수와 피제수 X 및 제수 Y를 각각 연산하여 AX와 AY를 연산 출력하는 제2 및 제3 승산기와, 그리고, AX와 비트 인버젼된 2-AY를 연산하여 지수(quotient) Q를 출력하는 제4 승산기로 구성됨을 특징으로 한다. * 개발배경종래의 방법으론 고속처리를 위해서 큰 사이즈의 룩업테이블을 필요로 하며, 지연시간이 상당히 늘어난다는 단점이 있다.* 중요성및 독창성종래의 P. Hung이 제안한 파이프라인드 나눗셈 연산기의 알고리즘을 수정하여, 지연시간을 1 사이클 증가시키나, 룩업테이블 크기를 크게 줄일 수 있는 작은 사이즈의 룩업 테이블을 갖는 파이프라인나눗셈 연산기를 제공한다. 또한 단정밀도에서 3 사이클의 지연시간을 가지며 전체 크기를 P. Hung 방식에 비해 30% 정도 줄일 수 있는 작은 사이즈의 룩업 테이블을 갖는 파이프라인 나눗셈 연산기 및 그 방법을 제공한다.* 적용제품 및 관련시장연산장치* 주요적용제품연산장치* 특징및 장점반복적인 연산방식에 따라 큰 사이즈의 룩업테이블을 필요로 하는 종래의 나눗셈 연산기의 단점을 해소하기 위하여 파이프라인 나눗셈 연산기가 제안된다. 이 연산기는 룩업테이블을 크게 줄여, 로코스화에 효과적이다. 따라서 본 나눗셈 연산기는 단정밀도에서 3 사이클의 지연시간을 가지며, 기존의 파이프라인 나눗셈 연산기에 비하여 대략 1/3 정도의 칩 면적을 줄일 수 있다. 반복적인 연산방식에 따라 큰 사이즈의 룩업테이블을 필요로 하는 종래의 나눗셈 연산기의 단점을 해소하기 위하여 파이프라인 나눗셈 연산기가 제안된다. 이 연산기는 룩업테이블을 크게 줄여, 로코스화에 효과적이다. 따라서 본 나눗셈 연산기는 단정밀도에서 3 사이클의 지연시간을 가지며, 기존의 파이프라인 나눗셈 연산기에 비하여 대략 1/3 정도의 칩 면적을 줄일 수 있다.
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- 연세대학교
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- 2006-05-24
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* 원리 와 구성 3차원 그래픽 영상에서 삼각형으로 구성되는 삼각형 메쉬를 삼각형 스트립으로 표현하는 단계와,생성된 삼각형 메쉬에 대해 선축약(EDGE COLLAPSE) 연산자와 같은 간략화 과정을 삼각형의 두 정점에 적용하는 단계와,간략화 과정을 스킵 스트립으로 표현하는 단계와, 스킵 스트립에서 추출된 삼각형 스트립을 퇴화 삼각형 제거 필터(DEGENERATE TRIANGLE FREE-FILTER : DTFF)를 통해 삼각형을 이루는 정점들만 추출하여 이 추출된 유효한 삼각형을 이용하여 삼각형 스트립으로 정점들을 최적화 시키는 단계와, 유효한 삼각형을 이용하여 삼각형 스트립으로 최적화된 정점들을 그래픽 엔진으로 보내 렌더링을 수행하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.* 개발배경STSS는 모델 레벨이 높은 경우에는 퇴화 삼각형을 잘 제거하지만, 레벨이 낮은 경우엔 여전히 비효율적이다.왜냐하면, (aabb) 및 (abbc)과 같은 패턴의 퇴화 삼각형들을 제거할 방법이 없고, 이러한 삼각형들은 모델이 낮은 레벨로 갈수록 더 많이 생긴다* 중요성및 독창성스왑 연산을 제외한 반복 정점을 효율적으로 제거하여 삼각형 스트립을 구성하는 효율적인 삼각형 스트립의 필터링 방법을 제공한다* 적용제품 및 관련시장뷰-의존 LOD 기반 렌더링 시스템* 주요적용제품뷰-의존 LOD 기반 렌더링 시스템* 특징및 장점뷰-의존 LOD(LEVEL OF DETAIL) 메쉬를 효과적으로 렌더링하기 위한 스킵 스트립(SKIP STRIP) 구조에서 반복 정점을 효과적으로 제거하여 디스플레이를 위한 삼각형 스트립을 효과적으로 생성하는 효율적인 삼각형 스트립의 필터링 방법을 제공하기 위한 것으로서, 3차원 그래픽 영상에서 삼각형으로 구성되는 삼각형 메쉬를 삼각형 스트립으로 표현하는 단계와, 생성된 삼각형 메쉬에 대해 선축약(EDGE COLLAPSE) 연산자와 같은 간략한 과정을 삼각형의 두 정점에 적용하는 단계와, 간략화 과정을 스킵 스트립으로 표현하는 단계와, 스킵 스트립에서 추출된 삼각형 스트립을 퇴화 삼각형 제거 필터(DEGENERATE TRIANGLE FREE-FILTER : DTFF)를 통해 삼각형을 이루는 정점들만 추출하여 이 추출된 유효한 삼각형을 이용하여 삼각형 스트립으로 정점들을 최적화 시키는 단계와, 유효한 삼각형을 이용하여 삼각형 스트립으로 최적화된 정점들을 그래픽 엔진으로 보내 렌더링을 수행하는 단계를 포함하여 이루어지는데 있다.
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- 연세대학교
- 등록일
- 2006-05-24
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본 기술은 3D 그래픽 가속기에 관한것으로, 특히 가중치 벡터합을 이용한 3차원 그래픽 데이터의 위상 압축 방법에 관한 것이다.시작 또는 재시작 삼각형을 무작위로 선택 및 탐색 초기화 하는 제1단계, 압축될 삼각형 데이터들을 입력하는 제2단계, 처리 되지 않은 삼각형의 정점 중 하나를 시작점으로 시작하여 초기 3점을 잡는 제3단계, 사용된 두 정점 위치를 1:3의 가중 벡터합과 실제 정점과의 차이를 델타 인코딩하는 제4단계, 델타 인코딩한 값을 기반으로 허프만 태그를 구성하는 제5단계, 허프만 태그와 인코딩 데이터를 출력하는 제6단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.가중치 벡터합을 이용한 3차원 그래픽 데이터의 위상 압축 방법에 관한 것으로 시작 또는 재시작 삼각형을 무작위로 선택 및 탐색 초기화 하는 제1단계, 압축될 삼각형 데이터들을 입력하는 제2단계, 처리 되지 않은 삼각형의 정점 중 하나를 시작점으로 시작하여 초기 3점을 잡는 제3단계, 사용된 두 정점 위치를 1:3의 가중 벡터합과 실제 정점과의 차이를 델타 인코딩하는 제4단계, 델타 인코딩한 값을 기반으로 허프만태그를 구성하는 제5단계, 허프만 태그와 인코딩 데이터를 출력하는 제6단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.본 기술에 따른 가중치 벡터합을 이용한 3차원 그래픽 데이터의 위상 압축 방법에 의하면 바로 직전의 3D 그래픽 데이터의 변화값 뿐만이 아니라 그전의 데이터의 변화까지도 반영하는 방법으로서, 두 변화값의 벡터를 모두 고려하여 압축함으로서 압축 효율을 향상시키는 장점을 가진다.또한, 가중치를 둔 벡터합 연산을 이용한 예측방법은 기존의 평행사변형 예측 방법에 비하여 보다 효율적인 압축률을 갖는다.
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- 연세대학교
- 등록일
- 2006-05-24
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디지털 기술의 발달과 보급으로 통신, 방송, 콘텐츠 등의 디지털화가 급속히 이루어지고 있으며, 초고속 인터넷의 보급으로 디지털 콘텐츠 중심의 유통 및 소비 구조에 대한 필요성이 대두되고 있으며 이를 지원하기 위한 디지털 콘텐츠의 유통 기술의 개발 및 인프라 구축이 필요하다.디지털 기술과 정보통신 기술의 활용으로 일반 사용자들이 손쉽게디지털 콘텐츠를 재가공, 생산, 유통시킬 수 있게 되어 저작권 문제를 야기시킬 것으로 예측되며 이를 처리하기 위한 저작권 보호 및 관리 기술이 필요하다.디지털 콘텐츠의 저작권 보호, 관리, 유통을 위한 기술 체계인 DRM(Digital Rights Management) 및 IPMP(Intellectual Property Management and Protection) 기술의 확보가 콘텐츠 산업의 성장에 필수 항목으로 요구되고 있으며 선진국을 비롯한 국제 표준화 기구에서도 이에 대한 중요성을 인지하여 기반 기술의 개발 및 표준화가 진행 중에 있다. IPTV 에서의 방송 서비스 또는 VOD 서비스, 저장공간의 제약이 있는 휴대폰에서의 VOD 서비스 등 서비스 방법 또는 단말기 환경의제약 등으로 스트리밍을 통한 콘텐츠 서비스가 증가 하고 있다. 이 같은 환경에서 스트리밍을 통해 서비스되는 콘텐츠에 대한 저작권 보호 기술이 요구되며, 특히 각 단말기의 환경 및 성능이 다르기 때문에 단말기 성능에 맞춰 DRM 의 처리시간을 조절하는 기술이 부가적으로 요구된다. 본 기술은, 동영상의 불법저장으로부터 동영상을 보호하기 위하여, 동영상을 서비스하는 서버측에서는 암복호화 기술을 적용하여 동영상 파일의 일부분을 암호화하여 서비스하고, 스트리밍 데이터를 받아서 재생하는 셋톱박스에서는 적법한 시청권한을 가진 사용자에게만 보호된 동영상을 복호화하여 재생할 수 있도록 하는, WinCE 셋톱박스용 콘텐츠의 보호 시스템에 관한것이다. 본 기술은 셋톱박스의 단말기 성능에 맞춰 처리시간 조절이 가능하도록 설계되었다.본 기술에서 지원하는 콘텐츠 포맷은 VOD환경의 경우 MPEG-2 TS, MPEG-4, ASF 이며, 멀티캐스트와 다운로드 환경의 경우 MPEG-2 TS 를 지원한다.활용방안 및 기대성과인터넷 방송, 인터넷 영화관, 온라인 음악 서비스, 사이버 교육과 같은 콘텐츠 스트리밍 서비스 분야에 활용할 수 있으며 또한가전, 콘텐츠 저장, 정보 단말기 산업 등 관련 산업의 발전을 촉진 시킬 것이다. 본 기술은 저작권자를 보호하고, 투명하고 상호 호환성 있는 유통 환경을 제공하여 콘텐츠 유료화 및 콘텐츠 유통 활성화를 기대할 수있으며 콘텐츠 생산자를 보호하여 다양한 양질의 콘텐츠 생산을 유도할 수 있을 것이다. 기술의 특성o 스트리밍 서버에 대한 독립성: 스트리밍 서버에 비 의존적인 형태로 패키징 메커니즘 개발o 비즈니스 모델 독립성: 툴킷 형태의 개발로, 다양한 비즈니스 모델에 적용이 용이o 보안성: 계층적 키 구조로 보안성을 높임o 효율성: 고 비트율의 데이터 복호화로 인한 성능 저하를 방지하기 위해 선택적 암호화 기능 지원o 다운로드 서비스 지원: 스트리밍용 콘텐츠를 다운로드 서비스에서도 그대로 이용 가능하도록 개발o 이식성: ANSI C 및 POSIX 표준을 따르는 구현으로 다양한 플랫폼으로 이식이 용이함
- 보유기관
- 한국전자통신연구원
- 등록일
- 2006-03-29
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"디바이스 드라이버 개발 도구"는 "디바이스 드라이버 소스 코드 자동 생성 기술 개발"의 결과물이다. 디바이스 드라이버는 하드웨어와 응용체계 및 응용 프로그램 사이의 연결고리 역할을 하는 핵심 구성 요소로서, 다양한 응용 프로그램에서 하드웨어가 제공하는 기능을 사용할 수 있도록 제어 및 상호 동작을 위한 일관적인 기능을 제공하는 소프트웨어이다. 이와 같은 디바이스 드라이버는 임베디드 시스템에서 필수적인 구성 요소로 중요성을 인식하고 있지만, 그 개발 과정의 어려움과 자체의 복잡성 때문에 개발이 개발에 기술적인 어려움이 존재한다. 따라서, 이러한 디바이스 드라이버 개발 도구를 제공함으로써 실제 산업계에서 디바이스 드라이버 개발자가 디바이스 드라이버를 개발하는데도움을 주고자 한다. 디바이스 드라이버 개발 도구는 크게 디바이스 드라이버 통합 개발 환경 도구을 중심으로 디바이스 드라이버 소스 코드 자동 생성 도구, 디바이스 드라이버 검증 도구, 디바이스 드라이버 테스트 도구, 디바이스 드라이버 개발 유틸리티 도구로 구성되어 있다. 현재 디바이스 드라이버의 전체적인 개발을 지원하는 도구를 시장에서 찾아보기 힘든 상황에서 본 기술을 기업에 기술 이전하고 상용화함으로써 새로운 시장을 창출해낼 필요성이 있다.활용방안 및 기대성과본 기술 이전을 통해서 디바이스 드라이버 개발도구가 임베디드 시스템 산업체에 보급될 경우 각 업체들이 개발하는 임베디드 시스템에 최적화된 디바이스 드라이버를 빠른 시간 안에 개발할 수 있도록 도움을 줄 수있다. 이를 통해, 임베디드 시스템 제품의 시장 경쟁력 향상에 도모할 것으로 기대된다. 기존(선행)기술과 비교하여 유리한점- 디바이스 타입이나 버스타입에 의해 결정되는 단순한 소스코드 요소외의 비동기처리를 위한 인터럽트, 워크큐 등의 요소 자동생성 가능 - 디바이스 드라이버 검증 조건 기술 방법의 확장 - 블랙박스 테스트 지원 : 테스트 수행 가능한 디바이스 드라이버가 제한적이지 않음- 리눅스 커널을 대상으로 원격으로 PCI, PCMCIA, USB 디바이스 리소스 진단과 커널 시스템 메시지의 브라우징 및 대화식 커널 API 실행이 가능
- 보유기관
- 한국전자통신연구원
- 등록일
- 2006-03-29
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"나노 Qplus지원 이클립스기반 통합개발환경"은 "임베디드 소프트웨어 표준 플랫폼 기술개발"과제의 결과물로써 나노 Qplus 플랫폼을 위한 효율적인 소프트웨어 개발을 지원하기 위해 개발된 다양한 개발도구들을 이클립스 기반으로 통합하여 제공하는 나노 Qplus지원 개발환경이다. 본 기술은 최근 급격하게 수요가 늘어가는 임베디드 시스템의 부가가치 향상에 필수적인 임베디드S/W 개발에 소요되는 시간과 노력을 단축해 줄 수 있는 각종 임베디드S/W 개발도구 기술을 포함하고 있다. 특히 나노 Qplus를 지원하는 통합 개발환경으로써 개발자가 좀 더 쉽게 나노 Qplus 응용 프로그램을 개발 할 수 있게 지원한다. 본 연구단에서는 개발된 기술을 조속히 기업에 기술 이전하여 상용화함으로써 국내 임베디드S/W 개발도구 시장에서 경쟁력을 확보할 필요성이 있다.활용방안 및 기대성과본 기술 이전을 통해서 나노 Qplus지원 이클립스기반 통합개발환경이 임베디드 시스템 산업체에 보급될 경우 각 업체들이 개발하는 나노 Qplus 시스템에 최적화된 임베디드S/W 를 빠른 시간 안에 개발할 수 있으므로 임베디드 시스템 제품의 적시성을 극대화하여 시장 경쟁력 향상에 크게 이바지 할 것으로 기대한다.기존(선행)기술과 비교하여 유리한점-기존 선행 기술에는 프로젝트 기반의 소스 편집, 빌드, 퓨징 및 실행 기능 지원 안됨-기존 선행 기술에는 타겟의 리소스 제약을 고려한 커널 설정 도구를 지원하지 않음-본 이전 기술에 포함된 센서 네트워크 시뮬레이터를 이용하여 타겟 센서 노드와 네트워크 환경 시뮬레이션 기능을 제공하고, 프로그램의 안정성 및 구성된 네트워크 토폴로지의 안정성을 검증할 수 있음(미, UC 버클리의 TinyOS 연구팀이 센서 네트워크 시뮬레이터를 보유하고 있으나, IDE등 다른 툴과 별도로 구분되어 있어 상당한 불편함을 초래)-대부분의 선행 기술은 각 technical function들이 별도의 프로그램으로 구분되어 있어 상당한 불편함을 초래하지만 본 이전 기술은 통합된 이클립스 GUI에서 응용 개발에 필요한 모든 기능등을 일관된 LOOK&FEEL로 이용할 수 있음명령어 기반 센서 노드 시뮬레이션아 가능
- 보유기관
- 한국전자통신연구원
- 등록일
- 2006-03-29
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